游戏三境界

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  当一个人玩游戏的时分,他玩的是什么?现在盛行的答案是孤寂。传闻罗切斯特大学的研讨结果表明,游戏之所以让人上瘾是因为它满足了人的心思需求:一个人在实际日子中很普通无聊,而在游戏中却可以呼风唤雨、横扫千军万马。我一贯尊敬那些打游戏上瘾的人,就如同干一项作业相同,他们忠诚于游戏,有担任。游戏为什么好玩?这个问题的答案不仅仅关乎游戏,更关乎我们对作业的寻求。打游戏有三个地步。游戏的第一个地步是好玩。首先是实际感,或者说超实际感。一个游戏让人一看就觉得好玩,凭的就是能特别逼真地干事。比如说,《魔兽世界》的一句宣传标语是做你从未做过的事。我在实际日子中向来没有机会拿一把斧子跟人对砍,向来没使用过魔法,更没骑过大鸟在天上飞,向来没指挥过戎行,没灭过别人的国家,实际上,我向来没当过英雄。在游戏里我可以做这些作业,如同做了一个好梦。但这种超实际感只能在短期内吸引人,要让人一整天杀怪而不觉得忧虑烦闷,还有一个诀窍,叫作随机。杀死一个怪物之前,你不知道它会掉落什么。大都情况下可能仅仅一点布料和小钱,但存在某种可能性,它会掉落一件精巧甚至史诗级的装备。人们沉迷于这种随机性,热爱这种小意外。好赌,真是人的天资啊。一个沉浸在这种好玩地步中的玩家是快乐的。游戏是他们日子中的消遣和点缀。他们玩游戏,而不是被游戏玩。被游戏玩,才是高地步。一个真实热爱游戏的人打游戏时并不总是轻松快乐的,因为他们知道不喫苦就永久不会抵达顶峰。游戏的第二个地步就是寻求成就感。假设仅仅是为了成为全服务器第一高手也就算了,但为什么会有人为了凑齐一套装备反重复复地刷副本?为什么有人仅仅为了打钱而不眠不休地在一个当地杀怪,甚至不惜因为这种纯低端的体力劳动而被人讪笑?更重要的问题是,他们为什么不把这种精力用在真实世界中的学习和作业上?这是因为有两个规则只存在于游戏之中:第一,人世自有公平,支付总有酬谢;第二,也是更重要的一点,酬谢是即时的。打赢一场仗,经验值当即上升,战利品当即到手。这个规则看似简略,在实际日子中却是非常稀有的。即时的酬谢会给干事的人一个正反响,使他马上更投入地继续作业,这种正反响一旦建立起来,只需人的身体素质这种生理极限才华束缚他的作业强度。我们常常看到一个政府员工在上班时间悠闲地看报纸,而一个小商贩却可能在薪酬更低的情况下拼命地、加班加点地做高强度作业,其间根柢的原因是这个小商贩的每一个动作都能当即转化为收益。即时正反响,就是游戏上瘾动力学。这个道理可以应用于怎样从处理角度建立一个即时酬谢的系统。不过我觉得这种系统在许多情况下并不有用。这个反响会把人置于连续的高强度作业中,如同只适合于简略的体力劳动。因为脑力劳动者需求安闲的空闲时间来想事儿。一个科学作业者假设堕入这种正反响之中,比如每结束一篇论文都能带来几万块钱奖金的话,将是非常可悲的作业,他会变成只会写论文的机器。一个玩家一旦堕入这种即时正反响系统之中,他就成了游戏的奴隶。我是尊敬这样的玩家的,但有人可能会小看。却值得所有人敬仰。

  。这就是游戏的第三个地步,体育和科学的地步。而是练习,甚至是研讨游戏。他们不再对晋级和获得装备之类的作业感兴趣,他们寻求的是技艺。几年前玩《魔兽世界》的时分,我看过许多这样的玩家写的技能文章。各种令人眼花缭乱的武器、技能和魔法,对他们来说都是基础知识。他们对每一次晋级后的技能批改都很活络。他们练习作战过程中的侵犯方向和步法。有些游戏公司拒绝发布的细节,比如说挟制值的计算公式,他们用搞科研的精力进行研讨,然后他们把发现写成一篇论文。抵达这个地步的玩家把打游戏变成了一项体育运动,甚至是一项科学研讨。他们可以重复打某个单机游戏中的同一张地图而不觉单调,因为他们寻求的不是简略的快感,而是更高的技艺水平,是艺术。他们好像在游戏之中,又如同在游戏之外。所以,打游戏真实是一个可大可小的作业。假设你随意玩,你只能领会一点小小的快乐。假设你堕入即时正反响系统不能自拔,SLi DOTA2第三赛季中国海选将在9月9日正式娱乐八卦你会获得更大的兴趣和痛苦。SLi DOTA2第三赛季中国海选将在9月9日正式娱乐八卦。只需当你进入更高的地步,你才可能成为游戏界的泰格伍兹,甚至是Matrix里的Neo。